スイクン対策まとめ 立ち回り編

汎用性のある受けループ対策として人気のあるポケモンスイクン。ここでは、受けループのテンプレ型である、ラキグライムドーヤドランバンギラスを使った場合のスイクンの処理法や受ける印象について書いていこうと思います。


まず、スイクンがなぜ受けループに強いかといえば...

1.物理担当のヤドラン、エアームドグライオンさらにバンギラスの4匹に強い
2.瞑想を積んだり、一撃必殺技によりラッキーとも戦える
3.熱湯によるやけどで定数ダメを稼げるので、サイクルを回すパーティである受けループに対し、負担がかけやすくなる

こんなところでしょうか。物理担当の3匹はスイクンに有効打がないので、容易に起点が作れます。対ラッキーだけで見れば有利とは言えないものの、身代りがHP51であるため地球投げで破壊するのに2発かかり、特性プレッシャー、守る、眠るなどと合わせて余分にPPが削られ、枯れるためPP勝ちすることができます。本当にやっかいな敵です。


スイクンの強さはわかったので、次にスイクンの大まかな型紹介

・瞑想型ノイクン@残飯
熱湯/瞑想/身代り/守る
HSベースでH205にしたのが多いのかな?
一番個体数の多い型。

・瞑想眠るスイクン@カゴ
熱湯/冷ビ/瞑想/眠る
実は一番怖いかも。

・眠る零度スイクン@カゴ
零度/熱湯/冷ビ/眠る
HぶっぱでSが105〜115くらいのイメージ
正直数値はどうでもいい。零度も眠るも持ってることがやっかい。

・オボン零度スイクン
零度/熱湯/冷ビ/神速
一番楽。

・ノイクン@残飯
熱湯/毒毒/身代り/守る
もう絶滅したかもしれない型。


では、本題。対処法について。
テンプレ受けループ、ラキグライムドーヤドランバンギでは単体でスイクンに勝つのは不可能です。
しかし、2体がかりならば案外なんとかなります。ラッキー+αです。

ラッキーはBD投げ/電磁波/卵産み/身代わり
を前提とします。この型でなければスイクンと戦うのは無理だと思います。


(i)まず零度スイクンですが

C130スイクンなみのり→325-157輝石ラッキー:9.5=11.3%

つまり、ラッキーの身代わりを壊すのになみのりを3発打つ必要があります。
なので、零度をかわして電磁波を入れ、身代わりを張ってしまえば、オボンスイクンに対しては勝てます。
零度当たった場合は対策しようがないから諦める。
現実は身代り張ることが成功しても、スイクンは交代するので試行回数を稼がれて、零度を当てられてしまうので、サイクル中で相手への負担を大きくし、早くサイクルを止めさせる必要があります。後続負担の小さい受けループには耳の痛い話ですが...
よくある、例としてはハッサムのとんぼからの無償降臨で零度の試行回数を増やす立ち回り。ハッサムのとんぼをラッキーで受けることも必要かも。
スイクンが眠った場合は身代わりを張り、起きたターンの先制零度を防ぎます。しかし、眠っているターンはPPを使わないため、ラッキーのみではPP負けします。したがって、スイクンが眠っているターンに交代が必要となります。その場合、3回投げを入れ、相手が眠るターンに合わせてグライを出し→ラキに戻す→身代りを張るという動きをしましょう。
後は零度を打つタイミングでムドーを後出しし、上手くPPを削ってあげましょう。
もちろん、眠っている間にバンギで倒しちゃってもおkです。その場合、眠るを読んでバンギを出し、噛み砕くを3発撃ちます。
スイクンVSラッキー単体で見れば有利なので、瞑想残飯スイクンに比べれば戦いやすい型だと思います。(零度スイクンに零度当てられて負けたことないから、若干評価低く思っているだけかも。)

【まとめ】
ラッキー+グライオンでPPを枯らす
ラッキー+バンギラスで眠っている間に倒す


(鄱)次に瞑想残飯スイクン

C110スイクン6積み熱湯→325-157ラッキー:84=100ダメージ25.8=30.7%

卵産みで間に合います。問題はやけどで相手が攻撃しなくても産みのPPが稼がれること。
自然回復もあるのでやけどしたらヤドランに交代で運が良ければ、PP枯らして勝てますが…まず無理です。レートでラキヤドでPP枯らせそうなところまで来たら放置食らいました。

ラッキー+グライオンならラッキーで稼いでから死に出しか、補助技読みグライで確実にPP枯らしていけますが、なるべく取りたくない選択肢です。
悪くない選択としては、ラッキー+バンギラス
バンギで砂を撒いてしまえば残飯の効果が消せ、身代わりも3回しか張れないので、とても楽になります。1対1ならば、守るタイミングの読みあい勝負になりますが、3回身代りを張った後は電磁波も入れられて有利に戦えます。例えラッキーが突破されても、死に出しからの攻撃で倒せるでしょう。束縛条件が少なく、最も現実的な対処法だと思います。
実践的な問題としては、こちらが投げを打つタイミングでスイクンが交代することにより、スイクンに打つ投げのPPが足りなくなることです。スイクンが後出しされるときに負担をかけていくことと、後出しでスイクンが出て来たときに、こちらが後出しからスイクンを流すことでスイクンとラッキーがラストに対面するように誘導することで対策しましょう。

【まとめ】
ラッキー+グライオンでPP勝負
バンギラスで砂を撒き、ラッキーで突破する


(鄴)瞑想眠るスイクン
基本的に瞑想残飯スイクンの時と対処法は変わりません。好都合な点は身代りがないので電磁波が通り、先制身代りによりやけどせずに戦えることです。
不都合な点は眠るにより実質PPが一番高く、瞑想6積み熱湯で後続の後出しが容易にできないところ。
スイクンが眠った場合はPP負けしないために交代を繰り返す必要があります。

スイクン 1:眠る  2:眠り     3:眠り  4:熱湯
ラッキー 1:何か 2:控えに交代 3:ラッキーに交代

となり、4ターン目の熱湯でやけどを引くと、ラッキーを控えと交代させなければいけないタイミングが来るので、そこで控えが熱湯をくらうとたいありになります。しかも、これが眠る分の16回も試行されるので、かなり苦しいです。眠るタイミングを読んで交代し、戻ってきて起きるターンに身代わりを張れれば有効なのは(i)と同様です。
この場合も後ろがグライなら、眠ってる間にグライを出しPP勝負に持ち込めます。もしくは、眠ってる間に後続で倒しに行くというのも楽でいいです。
眠るも瞑想も持っていて一番辛い型です。

【まとめ】
ラッキー+グライオンでPPを枯らす
ラッキー+バンギラスで眠っている間に倒す

以上、スイクンは受けループにとって強敵ではありますが、対処し得ないわけではありません。受けループなんかスイクンでなんとかなると思ってる人は考えを改めましょうwwとはいえ、2対がかりで相手しなくてはいけないので厳しいことにかはりはありません。さらに、現実ではスイクンと一緒によくラティオスがいます。そうなると、拘りトリックを受け、上で考えた立ち回りも水の泡となります。実際カバドリを相手にすると、ラティハッサムスイクン選出でラティのトリックからラッキーを崩し、スイクンで無双する立ち回りが安定となってしまいます。拘りアイテムさえ受け取らなければ、瞑想のないスイクンとはさほど支障なく戦えますが、選出してから相手の型を知り安心するのでは、対策とは言えません。やはり、テンプレ受けループのラスト枠をスイクンに強くすることは必須です。
今回はここまでです。長文でしたが読んで下さった方はありがとうございます。