単体考察グライオン

今回は受けループにおけるグライオンについていろいろ考えてみたいと思います。


攻撃に努力値を割いたグライオンが注目を受けている昨今ですが、受けループに採用されるグライオンについてもこの型が相応しいかについては検討すべきと思ったので、ここで気になった点についてまとめてみます。
記事の内容は主に、グライオンの攻撃を上げることによって確定数が変わりそうな役割対象についてのダメージ計算と逆に被確定数が変わってしまわないかのダメージ計算です。


まずは与ダメージから。
今回はA無振りの115と131についてダメージ計算しました。
A131については、A130と比較して

・B120ハッサムへの炎の牙のダメージが4増える
・186-81ドリュウズへの地震が乱数1発(87.5%)から確定1発になる
・135-101キノガッサへの炎の牙が乱数2発(75.4%)から乱数2発(91.8%)になる

など、有用なラインと思い掲載しました。


・135-101キノガッサへのダメージ
A115炎の牙 56〜68(41.4%〜50.3%) 乱数2発(0.39%)
A131炎の牙 66〜78(48.8%〜57.7%) 乱数2発(91.8%)


・155-91バシャーモへのダメージ
A115地震 144〜170(92.9%〜109.6%) 乱数1発(56.3%)
A131地震 164〜194(105.8%〜125.1%) 確定1発


・186-81ドリュウズへのダメージ
A115地震 162〜192(87.5%〜103.7%) 乱数1発(25%)
A131地震 100.5%〜117.8% 確定1発


・175-167ハッサムへのダメージ
A115炎の牙 68〜84(38.8%〜48%) 確定3発
A131炎の牙 80〜96(45.7%〜54.8%) 乱数2発 (49.6%)

ゴツゴツメット持ちのハッサムに対しては、ゴツゴツメットのダメージ量>ポイズンヒールの回復量なので、ある程度早い段階で炎の牙の追加効果を引けなければ羽休め連打でバレットパンチ圏内に入ってしまいます。
そうならないためにも攻撃力を上げるのは有効でした。


・159-120ハッサム(珠持ち想定)へのダメージ
A115炎の牙 96〜116(60.3%〜72.9%)
A131炎の牙 112〜132(70.4%〜83%)

両方確定2発ではあるものの、Aを上げた場合では珠ダメージ×2を合わせて合い討ちに持ち込める可能性が高まります。
ステルスロックのダメージ+A2段階上昇バレットパンチについては両方確定2発なので、不意の珠ハッサムに対し耐性が上なのは攻撃力を上げた型であることが分かります。
エアームドを選出しましょう。


・181-162ナットレイへのダメージ
A131炎の牙 84〜100(46.4%〜55.2%) 乱数2発(49.6%)

鈍い持ちナットレイを考えると攻撃力を上げた型でも倒しきれないです。

攻撃力を上げることで1発で落とさなければ返り撃ちにあってしまうような敵を高確率で落とせるようになり魅力的です。
あとどうでもよいですが、砂下だと207-135スイクンを素眠りの状態から砂ダメ×3+地震×3でかなりの高確率で落とせます。


次に被ダメージ
�168-150の個体と�177-157の個体について掲載しました。
ともにSを155に設定した個体です。
169-149ではなく168-150である理由は読んでもらえるとわかります。


・命の珠持ちA200ハッサムのA2段階上昇バレットパンチ
�118〜140(70.2%〜83.3%) 確定2発
�113〜134(63.8%〜75.7%) 確定2発

前述の通り、ステロ込みだと確定数は変わらない。


・A205ドリュウズのA2段階上昇アイアンヘッド
�124〜147(73.8%〜87.5%) 確定2発
�118〜139(61%〜71.7%) 確定2発

ここまではよい。


・命の珠持ちA187ドリュウズのA2段階上昇アイアンヘッド
�146〜173(86.9%〜102.9%) 乱数1発(25%)
�140〜165(79%〜93.2%) 確定2発

ここで確定数が変わってしまう。とはいえ、ステロダメを考えるとAに割かない場合でも十分不安ではある。
もとより、Aに割いてないと地震で落としきれない場合もあるので一長一短。


・命の珠持ちA205ドリュウズのA2段階上昇アイアンヘッド
�161〜191(95.8%〜113.6%) 乱数1発(81.3%)
�153〜181(86.4%〜102.2%) 乱数1発(18.8%)

いよいよ大差なくなってくる。
そういえばBW2発売直後、ドリュウズアイアンヘッド習得も(グライオン入り)受けループを壊滅させる一因となるということで受けループはオワコン化すると思われていたんだけど、蓋を開けてみるとドリュウズなんて影も形もなくて、結局受けループはカバドリ対策から目を背けながら流行していたんだということを思い出した。
受けループの歴史を感じる…


・A200テクニシャンキノガッサのタネマシンガン
�28〜34(34×5=170高確率で5発は耐える。)
�27〜33(確定で5発は耐える。低乱数ばかり引けば6発耐えることも。)

B148→149で2変わって、154→155で1変わる模様。


・A211鉄の拳ローブシンドレインパンチ
169-149の場合 36〜43(36,36,37,38,38,39,39,39,39,40,41,41,42,42,42,43)

身代わりのHPが42。上4つの乱数を引かれると身代わりが壊れてしまう。
ところが…

168-150の場合 36〜42(36,36,36,37,37,38,38,39,39,39,40,40,41,41,42,42)

この配分にすると身代わりが壊れるのは上2つの乱数のみ。
これがこの配分の最大の理由です。

被ダメージによると確定数もそこまで変わらずに済みそうです。
ハッサムや襷ドリュウズなどの多数派にはAに割いた場合のほうが強そうです。
ただ、鋼のジュエルハッサムや命の珠ドリュウズなどの少数派に当たった時に意図せず負ける可能性は高まります。


打点も耐久もほしいという二律背反な問題は克服できませんが、Aに割いた型は可能な限り広い範囲をみれる良調整であると思いました。
というわけで僕は

168-131-150-*-96-155(140-124-36-0-4-204)

という配分のグライオンを受けループに入れることをおすすめします。入れることをおすすめします。
Sは90族を抜く方が多いようですが、90族といえばルカリオウインディくらい。そもそもそれらを見てグライオンを選出するかも微妙なので僕は最速ドリュウズ抜きで抑えています。それよりもローブシンドレインパンチで身代わりが残るかが重要という見解です。

今回はなかなか有用な考察ができた気がします(KONAMI)
あと、Aに割いたグライオンでは対面、あるいは地球投げダメージが入った状態からならばビルドアップキノガッサに勝てるかもしれないと計算していて気付いたので、このことについても近日追記しようと思います。


追記:ウインディは95族らしいです。覚えておきましょう;